BuwLOG

Manowce cyfrowej wyobraźni

Niecałe 10 lat temu grupa bibliotekarzy zajmujących się zbiorami specjalnymi w bibliotece Uniwersytetu Technologicznego w Trondheim w Norwegii wpadła na pomysł, by przenieść do trójwymiarowego świata wirtualnego dwie książki należące do kolekcji bibliotecznej. Był to Kräuterbuch Adama Lonicera, opublikowany we Frankfurcie w 1569 r.[1] oraz rękopiśmienny traktat podróżniczy Hansa Lilienskiolda z 1670 r.[2] Celem tego nietuzinkowego eksperymentu było udostępnienie zawartych w nich informacji pokoleniu „urodzonych cyfrowo” – uczniom starszych klas licealnych i studentom – w sposób jak najbardziej zbliżony do standardów cyfrowego świata, który stanowi ich naturalne środowisko.  Ciekawy pomysł, prawda?

Prace projektowe poprzedziły liczne warsztaty z potencjalnymi odbiorcami Mubil – bo tak został nazwany projekt – w których uczestniczyli, oprócz bibliotekarzy, uczniów, studentów i nauczycieli także programiści z PERGRO LAB z Pizy oraz Namtaru Creation Design nad Art Direction Studio z Trondheim, którzy są twórcami rozwiązań technologicznych projektu. Rezultatem tej współpracy było powstanie Laboratorium Mubil – środowiska edukacyjnego, gdzie przy zastosowaniu technologii 3D i multimediów można zdobywać wiedzę w niekonwencjonalny sposób. Przyjrzyjmy się ofercie edukacyjnej Mubil Lab.

Pierwszym etapem projektu było opracowanie „książek rozszerzonej rzeczywistości” (augmented book), które poza przeglądaniem strona po stronie wysokojakościowej kopii cyfrowej na dużym monitorze oferują także możliwość wyświetlania poszczególnych obiektów w postaci trójwymiarowej, a całości towarzyszy muzyka i komentarze narratora. Szczególnie interesujący wydał mi się fakt, że bibliotekarze jako pierwszy postanowili przenieść do świata wirtualnego fragment zielnika Lonicera opisujący sposób produkcji alkoholu i potrzebne do tego sprzęty (XVI-  i XVII-wieczne zielniki zazwyczaj zawierały rozdział o destylacji). Choć z krótkiego filmu dostępnego na kanale YouTube[3] nie wynika, czy rezultatem zajęć jest samodzielne wyprodukowanie napoju wyskokowego, to materiały dostępne na stronie mubil.no pokazują, że w ramach prac projektowych wykonano piec oraz urządzenie do destylacji wzorowane na ilustracjach z książki Lonicera i studenci (chemii?) z pomyślnym rezultatem wyprodukowali bliżej niezdefiniowany napój. Nie pochwalili się jednak online jego smakiem i mocą. Szkoda. W podobny sposób zostały także przygotowane zajęcia o leczniczych właściwościach roślin, jednak  brak w sieci dowodów na praktyczne zajęcia z tego zakresu dla studentów farmacji. Może to i lepiej. Książką rozszerzonej rzeczywistości stał się także traktat Lilienskiolda, choć na filmie zdaje się nie oferować potencjalnie tak obiecujących możliwości jak zielnik.

Zdjęcie ilustracji ze starego druku przedstawiające grupę rozmawiających mężczyzn w renesansowych strojach
Ilustracja z zielnika Lonicera

Istotą projektu i jego najważniejszą częścią było zbudowanie pokoju wirtualnej rzeczywistości, z gigantycznymi monitorami na ścianach, gdzie przy użyciu gogli 3D  użytkownicy mogą przenieść się do trójwymiarowej rzeczywistości, wykreowanej na podstawie obu wspomnianych książek. Autorzy przygotowali wirtualny spacer po XVII-wiecznej Pizie[4] oraz wizytę w destylatorni, dla niepoznaki nazwanej laboratorium alchemicznym[5].  Użytkownicy w małych, maksymalnie 5-osobowych grupach, przenosząc się na czas zajęć do wirtualnej rzeczywistości, wspólnie realizują zadania i zdobywają wiedzę. Jest to zatem rodzaj gry edukacyjnej, której celem jest dostarczenie uczestnikom wiedzy z zakresu historii, botaniki, chemii, geografii, architektury, historii kultury oraz pogranicza tych dziedzin.

Jestem przekonana, że koszty związane z przygotowaniem laboratorium Mubil były znaczące, a idea przyświecająca jego twórcom – uczyć bawiąc, przy wykorzystaniu cyfrowych narzędzi codziennie używanych przed młodsze pokolenie – bardzo zacna. Czy był to jednak udany eksperyment? Zbadano satysfakcję użytkowników po zajęciach w laboratorium[6]. Okazało się, że w kategoriach „technologia”, „wykonanie” i „intuicyjność” projekt otrzymał niskie oceny. Najwyższe noty dostała kategoria „walory edukacyjne” potwierdzona dodatkowo dobrymi wynikami testów pozajęciowych. Testy wykazały ponadto, że swobodniej w świecie wirtualnym czuli się panowie, którzy znacznie częściej niż panie grają w fabularne gry komputerowe. Większość testowanych zgłaszała trudności w poruszaniu się między zadaniami i była znudzona komentarzami słownymi, ponieważ przyzwyczajeni są do intuicyjności gier komputerowych. Niemniej uznali laboratorium za interesujące, a nauczanie przy użyciu technologii 3D za dobry pomysł.

Gdy dowiedziałam się o idei projektu Mubil byłam zachwycona możliwością przeniesienia obiektów z bibliotecznych zbiorów specjalnych do rzeczywistości wirtualnej, popularyzacji bibliotek, połączenia przeszłości z przyszłością i tysiącem innych potencjalnych korzyści. Jednak bliższe przyjrzenie się  rezultatom projektu zdecydowanie mnie rozczarowało. Nie miałam oczywiście okazji korzystać bezpośrednio z laboratorium, a wiedzę czerpię jedynie ze strony Mubil Lab, filmów na YouTubie oraz artykułów opublikowanych przez twórców Mubil, ale nie jestem przekonana, czy jest to najbardziej sensowny sposób wykorzystania zdigitalizowanych obiektów ze zbiorów specjalnych. Nawet ze wsparciem funduszy europejskich biblioteki nigdy nie zapewnią jakości zbliżonej do gier komputerowych, co rażąco widać na jednym z animowanych filmów powstałych w ramach projektu[7], a to w sposób naturalny będzie zniechęcało potencjalnych użytkowników. Zamknięcie całego procesu edukacyjnego w wirtualnym pokoju w stosunkowo niewielkim norweskim mieście (czy też jakimkolwiek innym miejscu) też nie przyczynia się do popularyzacji tej formy kształcenia. Wszyscy szukamy metod popularyzacji bibliotecznych zbiorów specjalnych i wykorzystania zasobów bibliotek cyfrowych dla celów innych niż skądinąd zbliżone do tradycyjnego ich czytanie i studiowanie, ale czasem nadmiar wyobraźni może sprowadzać na manowce. Twórcy projektu Mubil Lab odczuli to chyba też na własnej skórze, ponieważ od 2016 r. na stronie projektu nie pojawił się żaden nowy wpis, a projekt nie doczekał się rozbudowy czy nowych wdrożeń.

Katarzyna Ślaska


[1] Adam Lonicer: Kreuterbuch: Künstliche Conterfeytunge der Braume/ Stauden/ Hecken/ Kreuter/ Getreyde/ Gewrurtze. Mit eygentlicher Beschreibung derselbigen Namen/ Vnderscheidt/Gestalt/ Natrurlicher Krafft vnd Wirckung… Zu Franckfort am Meyn: Bey Christian Egenolffs Erben, 1569. Dostępny w: https://ntnu.tind.io/record/120916?ln=en#?c=0&m=0&s=0&cv=0&r=0&xywh=-759%2C-109%2C3028%2C2180 [Dostęp 20.01.2021]

[2] Hans Hanssen Lilienskiold: Reisejournal 1670 over en reise til Italia, Frankrike, Nederland og England. 1670-1671. Rękopis w języku niemieckim.  Dostępny w: https://ntnu.tind.io/record/107415?ln=en#?c=0&m=0&s=0&cv=21&r=0&xywh=554%2C824%2C2639%2C1900 [Dostęp 20.01.2021]

[3] https://www.youtube.com/watch?v=sUHkE930kr4&t=58s

[4] https://www.youtube.com/watch?v=u3sb7kfYA6k

[5] https://www.youtube.com/watch?v=4XsY39WSjZw

[6] Alexandra Angeletaki, Marcello Carrozzino: A library-based immersive virtual environment for situated historical learning. W: Cultural heritage infrastructures in digital humanities. London 2018, s. 112-126

[7] https://www.youtube.com/watch?v=Y-OQZPuFLTk&t=1s

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.